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  Scripts
 

Los scripts son los códigos que programan las aventura y los mapas, hay un montón, aquí te muestro todos (o los que quepan) que sé, hay un documento que tiene todos los códigos, para tenerlo tienes que meterte en el juego, dar a Intro y escribir DumFuncToXML(); y dar a Intro otra vez (esto ha sido descubierto por El Jüsticiero Misteryoso). Si hay algún error de compilación con alguno de ellos, dilo en el libro.


IMPORTANTE
si copias (Control + C) y pegas (Control + V) en la secuencia, cambia las comillas del script.

1.Para que aparezca una conversación:

RunConv(“Nombre de la conversación”);

 

2.Para que salga un objetivo:

GiveNote(“Nombre del objetivo”);

 

3.Para quitar un objetivo:

RemoveNote(“Nombre del objetivo”);

 

4.Para que cuando en un grupo (o cuando muera una unidad) quden un número mínimo y máximo ocurra lo que quieras:

WaitQueryCountBetween(Nombre del grupo o la unidad, número mínimo de unidades, número máximo de unidades, -1);

Lo que quieres que pase.

 

5.Para que un jugador no vea niebla de guerra en un sitio:

_PlaceEx(“WatchEye”, coordenada 1, coordenada 2, número del jugador);

 

6.Para que una unidad tenga una exclamación y cuando se pinche con el botón derecho en ella se habra una conversación (necesario, sinó da a error):

WaitConvRequest(Nombre de la unidad que hay que seleccionar para que otra tenga la exclamación, nombre de la unidad que va a tener la exclamación, -1);

RunConv(“Nombre de la conversación que se activa”);

 

7.Para que aparezca un grupo:

SpawnGroup(“Nombre del grupo”);

8.Para que cuando pasen una cantidad de milésimas de segundo ocurra lo que quieras:

Sleep(Cantidad de milésimas que deben pasar);

Lo que quieres que pase.

 

9.Para que una unidad o un grupo se traslade de mapa y tú también:

Nombre de la unidad o el grupo que se traslada.SetParty(true);

ChangeMap("Nombre del mapa al que te trasladas y se traslada la unidad o el grupo" , "nombre del área a la que se traslada la unidad o el grupo en el mapa siguiente");

 

10.Para que un héroe tenga asignado a él un grupo:

Nombre del grupo.SetCommand(“attach”, nombre del héroe que dirige al grupo.obj);

 

11.Para que un grupo o una unidad cambie de jugador:

GetNamedObj(“Nombre de la unidad o el grupo”).obj.SetPlayer(Número del jugador al que cambia la unidad o el grupo);

 

12.Para que una unidad diga una frase de las que dice cuando se mueve:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Talk();

 

13.Para que una unidad se cure cuando no tenga la salud al máximo:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Bless();

 

14.Para que una estructura (menos un foro) mande víveres a una estrucura:

GetNamedObj(“Nombre de la estructura que manda los víveres”).SetCommand(“tribute_default”, nombre de la estructura a la que le mandan los víveres.obj);

15.Para cambiar las relaciones diplomáticas entre dos jugadores:

-Para que no se ataquen:

DiplCeaseFire(Número de un jugador, número del otro, true);

DiplCeaseFire(Número del otro, número de un jugador, true);

-Para que se vean:

DiplShareView(Número de un jugador, número del otro, true);

DiplShareView(Número del otro, número de un jugador, true);

-Para que compartan víveres:

DiplShareSupport(Número de un jugador, número del otro, true);

DiplShareSupport(Número del otro, número de un jugador, true);

-Para que compartan control:

DiplShareControl(Número de un jugador, número del otro, true);

DiplShareControl(Número del otro, número de un jugador, true);

En vez de true pon false si quieres hacer lo contrario.

 

16.Para que una unidad se traslade al centro de un área:

Nombre de la unidad.obj.SetPos(AreaCenter(“Nombre del área”));

 

17.Para que una unidad o un grupo vayan a un área:

Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(“move”, AreaCenter(“Nombre del área”));

 

18.Para desvincular una unidad o un grupo de un héroe:

GetNamedObj(“Nombre de la unidad o el grupo que se van a desvincular”).obj.AsUnit().DetachFrom(GetNamedObj(“Nombbre del héroe que maneja el grupo o la unidad”).obj.AsUnit.hero);

 

19.Para que un grupo o una unidad mantenga la posición:

Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(“hold_position”);

20.Para que cuando una unidad o un grupo esté dentro de un área ocurra lo que quieras:

while(!WaitUnitsInArea(Nombre del grupo o la unidad, “nombre del área en la que entra/n”, -1));

Lo que quieres que pase.

 

21.Para que una unidad desaparezca pero que siga en el mapa:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Disappear();

 

22.Para que encima de una unidad aparezca una x roja (eso significa que tiene maldición, que dura unos segundos):

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Curse();

 

23.Para que un héroe use una caractéristica especial:

Nombre del héore.obj.AsHero().UseSkill(Código de la habilidad (más abajo));

 

-Liderazgo: hsAdministration

-Marcha forzada: hsQuickMarch

-Veteranía: hsLeadership

-Ataque heroico: hsEpicAttack

-Curación: hsHealing

-Alto al fuego: hsCeaseFire

-Vigor: hsVigor

-Sabiduría: hsWisdom

-Recuperación: hsRecovery

-Supervivencia: hsSurvival

-Exploración: hsScout

-Llamada a la defensa: hsDefensiveCry

-Euforia: hsEuphoria

-Superiorodad ofensiva: hsTeamAttack

-Superioridad defensiva: hsTeamDefense

-Acomentida: hsRush

-Osadía: hsFrenzy

-Fidelidad: hsEgoism

-Carisma: hsCharge

-Gesta: hsAssault

-Defensa heroica: hsEpicArmor

-Movimiento evasivo: hsConcealment

-Resistencia heroica: hsEpicEndurance

-Maestría: hsLeaderShip

-Proeza: hsBattleCry

24.Para que una unidad no pueda consumir víveres:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetFeeding(false);

 

25.Para que una unidad pueda consumir víveres:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetFeeding(true);

 

26.Para terminar y ganar la aventura:

EndGame(Número de jugador que gana, false, Translate(“Texto que quieres que salga”));

 

27.Para que aparezca una unidad:

SpawnNamed(“Nombre de la unidad”);

 

28.Para que desaparezca una unidad o un grupo:

Nombre de la unidad o grupo.Erase();

 

29.Para fijar la vista solo en el lugar en el que está ahora una unidad:

View(Nombre de la unidad.obj.pos, true);

 

30.Para dejar de fijar la vista solo en el lugar en el que está ahora una unidad:

View(Nombre de la unidad.obj.pos, false);

 

31.Para activar la niebla de guerra:

SetFog(true);

32.Para desactivar la niebla de guerra:

SetFog(false)

 

33.Para que a un jugador se le explore un área:

ExploreArea(Número del jugador que va a ver el área, “nombre del área que va a ver”);

 

34.Para que un grupo o una unidad entre en un barco:

Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(“boardship”, nombre del barco.obj.AsShip);

 

35.Para que cuando una estructura sea de un jugador ocurra lo que quieras:

WaitSettlementCapture(“Nombre de la estructura que se captura”, número de jugador que debe tener la estructura capturada, -1);

 

36.Para que una unidad o un grupo ataque un área:

Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(“attack”, AreaCenter(“Nombre del área”));

 

37.Para que una unidad o un grupo ataque un área con otro código:

AttackArea(Nombre del grupo o la unidad, “nombre del área”);

 

38.Para que una unidad o un grupo se muevan a un área con otro código:

MoveToArea(Nombre del grupo o la unidad, “nombre del área”);

 

39.Para que una unidad patrulle desde donde está hasta un área:

Nombre de la unidad.SetCommand(“patrol”, AreaCenter(“Nombre del área”));

40.Para desembarcar las unidades que hay en un barco en un área (esta área debe tener tierra):

Nombre del barco.SetCommand(“unboarall”, GetRandomPointInArea(“Área en la que van a desembarcar las unidades”));

 

41.Para que un grupo o una unidad entre en una estructura:

Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(“enter”, nombre de la estructura.obj);

 

42.Para que una unidad o un grupo capturen una estructura:

Nombre de la unidad o el grupo.SetCommand(“capture”, nombre de la estructura.obj);

 

43.Para que una unidad sea dirigida por un héore:

Nombre de la unidad.AttachTo(Nombre del héroe.obj.AsHero);

 

44.Para que una unidad o un grupo aparezca en una estructura (código de Imperivm III):

SpawnGroupInHolder(“Nombre del grupo o la unidad”, GetNamedObj(“Nombre de la estructura”));

 

45.Para desactivar todos los objetivos que haya activados:

ClearNotes();

 

46.Para que cuando una estructura tenga más de una cantidad de oro ocurra lo que quieras:

while(GetSettlement(“Nombre de la estructura”).gold > cantidad de oro);

Lo que quieres que pase.

47.Para que un grupo patrulle desde donde está hacia un área:

int i;

Nombre del grupo.SetCommand("patrol",AreaCenter("Nombre del área"));

for(i=2 ;i<=4;i+=1)

Nombre del grupo.AddCommand(false,"patrol",AreaCenter("Nombre del área"));

Nota: int i; se debe poner al principio de la secuencia.

 

48.Para añadir a una unidad un objeto mágico:

Nombre de la unidad.obj.AddItem(“Nombre de script del objeto”);

 

49.Para poner el nivel que quieras a una unidad:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetLevel(Nivel (del 1 al 1000));

 

50.Para que una estructura no se pueda conquistar:

GetSettlement("Nombre de la estructura").AllowCapture(false);

 

51.Para que una estructura sí se pueda capturar:

GetSettlement("Nombre de la estructura").AllowCapture(true);

 

52.Para cambiar de jugador una unidad, un grupo o una estructura:

Nombre de la unidad, el grupo o la estructura.SetPlayer(Número de jugador al que se cambia);

 

53.Para que cuando una unidad esté en un grupo ocurra lo que quieras:

while(Nombre de la unidad.obj.IsInGroup("Nombre del grupo"){
Lo que quieres que pase.

54.Para que un grupo o una unidad construya una catapulta:

Nombre del grupo o la unidad que la construye.GetObjList().Siege(Nombre de la estructura que se asedia.obj, 1, 4);

 

55.Para que un grupo o una unidad salga de una catapulta:

Nombre del grupo o la unidad.SetCommand("move", nombre de la estructura que se asedia.obj.pos + Point(100, 100));

 

56.Para que cuando una estructura tenga la salud entre otras dos cantidades de salud ocurra lo que quieras:

WaitHealthBetween(Nombre de la esructura, valor mínimo de salud que debe tener, valor máximo de salud que debe tener, -1);

Lo que quieres que ocurra.

 

57.Para que una unidad o un grupo no se pueda mover mediante códigos:

Nombre de la unidad o el grupo.SetCommand(“close_permanent”);

 

58.Para que una unidad o un grupo sí se puedan mover durante códigos:

Nombrre del grupo o la unidad.SetCommand(“elose_permanent”);

 

59.Para que una unidad o un grupo se quede quieto:

Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(“stand_position”);

 

60.Para que una unidad o un grupo se pare:

Nombre del grupo o la unidad.SetCommand(“idle”);

 

61.Para poner los centinelas que quieras a las murallas de una fortaleza o aldea:

GetSettlement("Nombre de la fortaleza o aldea").AddSentries(centinelas (acepta -80 por ejemplo));

62.Para que empiece un vídeo (en formato .avi):

PlayMovie(Translate(“moviesNombre del vídeo.avi”));

 

63.Para que empiece a sonar música (en formato .mp3):

PlayMusic(“Dirección del archivo.mp3”);

 

64.Para que cuando muera una unidad de un grupo ocurra lo que quieras:

while(Nombre de grupo.count > número de unidades que tiene el grupo);

Lo que quieres que pase.

 

65.Para que depende de cada dificultad (fácil, media, o dificil) haya ocurra algo:

if(GetDifficulty() == dificultad, fácil es 0, medio es 1 y dificil es 2);

Lo que debe pasar.

 

66.Para que pase algo cada cierto tiempo (tiempo si es necesario):

while(1){

Lo que quieres que pase.

Sleep(Cantidad de milésimas que quieres que pasen hasta que pase otra vez lo que quieras (si es que tiene que pasar tiempo));

}

 

67.Para que cuando una unidad muera ocurra lo que quieras (con otro código):

while(!Nombre de la unidad.obj.AsUnit.IsDead());

Lo que quieres que pase.

 

68.Para quitar una unidad o un grupo de un grupo:

Nombre del grupo o la unidad.RemoveFromGroup(“Nombre del grupo del que se quita la unidad o el grupo”);

69.Para desvincular todas las unidades que tiene un héroe asignadas:

Nombre del héroe.SetCommand(“leavearmy”);

 

70.Para que cuando un edificio o una uniad o un grupo sea de un jugador ocurra lo que quieras:

while(Nombre de una estructura.obj.player != número del jugador que la captura);

Lo que quieres que ocurra.

Nota: si quieres que sean más edificios, grupos o unidades los que hay que conquistar, añades antes de ); los iconos || y a continuación de ellos lo mismo, y así sucesivamente.

 

71.Para que a una unidad le pongan una cantidad de puntos de salud:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Heal(Cantidad de puntos de salud que recibe la unidad);

 

72.Para que una unidad pierda la libertad:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit().SetFreedom(false);

 

73.Para que una unidad tenga la libertad:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit().SetFreedom(true);

 

74.Para que una unidad o grupo se añadan a un grupo:

Nombre del grupo o la unidad.AddToGroup(“Nombre del grupo al que se añaden”);

 

75.Para que las unidades controladas por un héroe se pongan en formación de línea:

Nombre del héroe.obj.AsHero().SetFormation("line");

76.Para que las unidades controladas por un héroe se pongan en formación de cuadrado:

Nombre del héroe.obj.AsHero().SetFormation("block");

 

77.Para que cuando una unidad tenga un objeto mágico ocurra lo que quieras:

while(1){

while(!Nombre de la unidad.obj.FindItem("Nombre de script del objeto").IsValid)

Sleep(200);

Lo que quieres que pase.

break;

}

 

78Para que una puerta se abra:

 

Nombre de la puerta.obj.AsGate().OpenNow();

 

 

79.Para que empieze una cuenta hacia alante:

 

int charges;

 

while (1) {

ShowAnnouncement("Nombre del anuncio", Translate("Texto que quieres que salga" + charges));

Sleep(1000);

if(charges < segundos que va a durar la cuenta alante)

charges += 1;

while(charges > segundos que va a durar la cuenta alante)

HideAnnouncement("Nombre del anuncio");

}

 

Nota: en vez de charges puedes poner cualquier cosa.

 

80.Para que cuando haya comenzado una secuencia ocurra lo que quieras:

while(IsRunning("Nombre de la secuencia"));

Lo que quieres que pase.

 

81.Para que mientras un objetivo esté activado ocurra lo que quieras:

while(IsNoteActive("Nombre del objetivo"));

Lo que quieres que pas si el objetivo está activado.

 

82.Para que cuando una unidad estñe con una cantidad de comida ocurra lo que quieras:

while(Nombre de la unidad.obj.AsUnit.food == número de víveres que debe tener );

Lo que quieres que pase.

 

83.Para que se seleccione una unidad:

Nombre de la unidad.obj.Select(1);

 

84.Para activar un anuncio:

ShowAnnouncement("Nombre del anuncio" ,Translate("Texto que quieres que salga"));

 

85.Para desactivar un anuncio:

HideAnnouncement("Nombre del anuncio");

 

86.Para que cuando un grupo esté vacío ocurra lo que quieras:

WaitEmptyQuery(Nombre del grupo, -1 );

Lo que quieres que ocurra.

 

87.Para añadir una cantidad de puntos de salud a una unidad:

Nombre de la unidad.Heal(Cantidad de puntos que quieres poner);

 

88.Para que una unidad se convierta en otra:

SpawnNamed(“Nombre de la unidad que va a aparecer”);

Nombre de la unidad que va a aparecer.obj.SetPos(Unidad que de momento tienes.obj.pos);

Unidad que tienes de momento.Erase();

89.Para que una unidad sea invisible:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetVisible(false);

 

90.Para que una unidad sea visible:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetVisible(true);

 

91.Para que una unidad nunca se pueda hacer invisible:

while(1){

Sleep(0);

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetVisible(true);

}

 

92.Para que una unidad nunca se pueda hacer visible:

while(1){

Sleep(0);

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetVisible(false);

}

 

93.Para quitar a una unidad un objeto mágico:

GetNamedObj("Nombre de la unidad").obj.RemoveItem("Nombre de script del objeto");

 

94.Para que una unidad utilize un objeto mágico:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit().UseItem(“Nombre de script del objeto mágico”);

 

95.Para que a una unidad le caiga un rayo:

CreateFeedback(“Lighthing3”, nombre de la unidad a la que le cae el rayo.obj.AsUnit());

 

96.Para que una puerta se abra:

Nombre de la puerta.SetCommand(“opengate”);

97.Para poner el escenario como una película:

BlockUserInput();

 

98.Para poner el escenario normal:

UnblockUserInput();

 

99.Para que la cámara siga a una unidad:

StartViewFollow(Nombre de la unidad);

 

100.Para que la cámara deje de seguir a la unidad que está siguiendo:

StopViewFollow();

101.Para que se desexplore el mapa:

RecreateExploration();

 

102.Para que salga un texto arriba a la izquierda a la pantalla:

pr(“Texto que quieres que salga”);

 

103.Para cancelar todas las relaciones diplomáticas:

ClearDiplomacy();

 

104.Para que aparezca el icono de una unidad o un grupo al lado de la pantalla (en el Imperivm III):

SetShorcutSel(1, lugar (del 1 al 6), nombre del grupo o la unidad.GetObjList());

 

105.Para que cuando un grupo esté parado ocurra lo que quieras:

WaitIdle(Nombre del grupo o unidad, -1);

Lo que quieres que ocurra.

 

106.Para que una unidad o un grupo pueda pasar de mapa:

Nombre del grupo o unidad.SetParty(true);

 

107.Para que un grupo o una unidad no pueda pasar de mapa:

Nombre del grupo o unidad.SetParty(false);

 

108.Para atribuir habilidades especiales a una unidad:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit().SetSpecial(Número de cada habilidad (más abajo), true);

Código de cada habilidad:

 

1: extenuación

2: ferocidad.

3: golpe triple.

4: inmunidad.

5: vitalidad.

6: absorción.

7: determinación.

8: reanimación.

9: resistencia.

10: ataque experto.

11: tácticas defensivas.

12: penetración.

13: daño reflejado.

14: obstinación.

15: ataque especial.

16: defensa especial.

17: golpe mortal.

18: ataque letal.

19: golpe experto.

20: carga.

21: regeneración.

22: furia.

23: venganza.

24: triunfo.

25: ataque venenoso.

26: ocultación.

27: encubrimiento.

28: aprendizaje.

29: iniciación.

30: libertad.

31: desvanecimiento.

32: curación.

33: vista de lince.

34: daño epansivo.

35: maldición.

 

109.Para que la IA deje de controlar a un jugador:

AIStop(Número del jugador que controlaba);

 

110.Para que una unidad o un grupo se trasladen al lado de un objeto:

Nombre de la unidad.obj.SetPos(Nombre del objeto.obj.pos);

 

111.Para que una unidad o un grupo se traslade a un punto aleatorio de un área:

Nombre de la unidad.obj.SetPos(GetRandomPointInArea(“Área”));

 

112.Para romper la función de un while(1){:

while(1){

Función que hacía el while(1){.

break;

}

113.Para hacer aparecer una unidad en un área:

Unit u;

u=Place(“Código de cada unidad (más abajo)”, AreaCenter(“Nombre del área en la que aparece la unidad”), número del jugador al que va a apertenecer la unidad);

u.SetStamin(Puntos de energía);

u.SetLevel(Nivel que va a tener la unidad);

u.SetCommand(“spawn”);

Nota: u.SetStamin(Puntos de energía); es un código que solo sirve para el Imperivm III.

Nota: Unit u; se debe poner al prncipio de la secuencia.

 

Códigos de las unidades:

 

HÉROES:
Roma Imperial: MHero1, MHero2, MHero3, MHero4
Roma Republicana: RHero1, RHero2, RHero3, RHero4
Ibero: IHero1, IHero2, IHero3, IHero4
Britania: BHero1, BHero2, BHero3, BHero4
Germania: GHero1, GHero2, GHero3, GHero4
Egipto: EHero1, EHero2, EHero3, EHero4
Galia: GHero1, GHero2, GHero3, GHero4
Cartago: CHero1, CHero2, CHero3, Chero4

 

ROMA IMPERIAL Y REPUBLICANA:
Héroe republicano: RepublicanRomanHero
Héroe imperia: ImperialRomanHero
Legionario: RHastatus
Arquero romano: RArcher
Velite: RVelit
Princep: RPrinciple
Equite: RScout
Pretoriano: RPraetorian
Liberatus: RLiberatus
Sacerdote: RPriest
Gladiador: RGladiator
Tribuno: RTribune
Carro de guerra: RChariot

 

BRITANIA:
Héroe britano: BritonHero
Guerrero: BSwordsman
Arquero: BBowman
Lancero: BBronzeSpearman
Luchador caledonio: BShieldBearer
Jabalinas: BJavelineer
Highlander: BHighlander
Jefe normando: BVikingLord (en el Imperivm I y II se pone G en vez de B)
Druida: BDruid

 

CARTAGO:
Heroe: CarthaginianHero
Infante númida: CLibyanFootman
Lancero libio: CJavelinThrower
Luchador mauritano: CBerberAssassin
Guerrero con maza: CMaceman
Tuareg: CNumidianRider
Noble: CNoble
Elefante: CWarElephant
Chaman: CShaman

IBEROS:
Héroe: IberianHero
Miliciano: IMilitiaman
Arquero: IArcher
Hondero: ISlinger
Defensor: IDefender
Jinete: ICavalry
Elite: IEliteGuard
Guerrillero: IMountaineer
Sacerdotisa: IEnchantress

 

GALOS:
Heroe galo: GaulHero
Guerrero: GSwordsman
Arquero: GArcher
Guerrero con hacha: GAxeman
Lancero: GSpearman
Jinete: GHorseman
Guerrera: GWomanWarrior
Guerrero de fand: GTridentWarrior
Druida: GDruid

 

GERMANIA:
Heroe: GermanHero
Guerrero germano: TSwordsman
Arquero: TArcher
Guerrero con hacha: TAxeman
Cazadora: THuntress
Arquero teuton: TTeutonArcher

Jinete teuton: TTeutonRide
Guerrero con maza: TMaceman
Valkiria: TValkyrie
Hechizera: TEnchantress

 

EGIPTO:

Héroe: EgyptianHero
Luchador: ESwordsman
Arquero: EArcher
Lanzador de hachas: EAxetrower
Guerrero de Anubis: EAnubisWarrior
Guerrero de Horus: EHorusWarrior
Guardián del Nilo: EGuardian
Sacerdote: EPriest
Carro de Horus: EChariot


OTROS
Mula: Trader
Navío egipcio: ShipEgypt
Navío romano: ShipRome

Espíritu vampiro: GGhost

114.Para activar una posada:

SetInnState(Nombre de la posada.obj, 1);

 

115.Para que se abra el mapa general (barra espaciadora):

ShowZoomMap();

 

116.Para que se quite el mapa general:

HideZoomMap();

 

117.Guarda la aventura con el nombre que quieras:

SaveAdventure(Translate("Nombre que quieres que salga al cargar la aventura"));

 

118.Para poner el oro que quieras a una estructura:

GetSettlement(“Nombre de la estructura”).SetGold(Cantidad de oro);

 

119.Para poner los víveres que quieras a una estructura:

GetSettlement(“Nombre de la estructura”).SetFood(Cantidad de comida);

120.Para añadir la población que quieras a un edificio:

GetSettlement(“Nombre de la estructura”).AddToPopulation(Cantidad de pobación);

 

121.Para que cuando una unidad tire un objeto vuelva a él:

while(1){

Sleep(500);

if(Nombre de la unidad.obj.AsUnit.FindItem(“Nombre del objeto”).IsValid())

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.AddItem(“Nombre del objeto”);

}

 

122.Para que se realice el ritual hambruna en un altar de sacrificios cuando pase el tiempo que quieras:

//void

Obj O_Obj;

point p_MyPoint;

Sleep(Cantidad de milésimas que quieres que pasen);

Nombre del altar.obj.ExecCmd(“starvation”, p_MyPoint, O_Obj, false);

 

Nota: para hacer un ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un chamán cartaginés, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera.

 

123.Para que se realice el ritual viento de la sabiduría en un altar de sacrificios cuando pase el tiempo que quieras:

//void

Obj O_Obj;

point p_MyPoint;

Sleep(Cantidad de milésimas que quieres que pasen);

Nombre del altar.obj.ExecCmd(“wisdom”, p_MyPoint, O_Obj, false);

Nota: para hacer un ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un chamán cartaginés, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera.

124.Para que se realice el ritual de la vitalidad en un altar de sacrificios cuando pase el tiempo que quieras:

//void

Obj O_Obj;

point p_MyPoint;

Sleep(Cantidad de milésimas que quieres que pasen);

Nombre del altar.obj.ExecCmd(“soothing”, p_MyPoint, O_Obj, false);

Nota: para hacer un ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un chamán cartaginés, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera

125.Para que se realice el ritual sede de sangre en un altar de sacrificios cuando pase el tiempo que quieras:

//void

Obj O_Obj;

point p_MyPoint;

Sleep(Cantidad de milésimas que quieres que pasen);

Nombre del altar.obj.ExecCmd(“bloodlust”, p_MyPoint, O_Obj, false);

Nota: para hacer un ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un chamán cartaginés, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera.

126.Para que se realice el ritual castigo espiritual en un altar de sacrificios cuando pase le tiempo que quieras:

//void

Obj O_Obj;

point p_MyPoint;

Sleep(Cantidad de milésimas que quieres que pasen);

Nombre del altar.obj.ExecCmd(“sacrifice”, p_MyPoint, O_Obj, false);

Nota: para hacer un ritual se necesita o un druida galo, o un fruida britano, o un chamán cartaginés, o un sacerdote egipco, o un sacerdote romano, o una sacerdotisa germana o una sacerdotisa ibera.

 

127.Para añadir a un lugar de objetos mágicos un objeto mágico:

Nombre del lugar.obj.AsItemHolder.AddItem(“Nombre de script del objeto”);


128.Para que cuando ua unidad pise un área ocurra lo que quieras:

WaitObjInQuery(Nombre de la unidad, AreaObjs(“Área”, “Unit”), -1);

Lo que quieres que pase.

 

129.Para que una unidad recupere los puntos de energía que quieras:

Nombre de la unidad.HealStamina(Puntos de energía que quieres que se le recuperen);

 

130.Para desembarcar un grupo o una unidad que hay en un barco:

Nombre del barco.obj.AsShip().UnboardUnits(Nombre del grupo o la unidad.GetObjList);

 

131.Para añadir a un grupo un objeto mágico:

int i;

 

for(i=0;i<Nombre del grupo.count;i+=1)

Nombre del grupo.GetObjList()[i].AsUnit.AddItem(“Nombre de script del objeto”);

 

132.Para que el juego se pare (sin que ponga “PAUSA TÁCTICA”):

TogglePause();

 

133.Para quitar puntos de salud a una unidad o a un edificio:

Nombre del edificio o la estructura.obj.Damage(10000);

 

134.Para que cuando un edificio sea de un jugador, o sea de otro ocurra lo que quieras:

while(Nombre del edificio.obj.player != uno de los jugadores que lo debe tener || Nombre del mismo edificio.obj.player != otro jugador que lo debe tener);

Nota: si quieres que sean más jugadores los que lo deben conquistar, pon orso dos || antes del ); y escribe lo mismo: nombre del edicio.obj.play...

 

135.Para poner a una unidad en estado de mensjaro:

Nombre de la unidad.SetMessengerStatus(true);

 

136.Para quitar a una unidad el estado de mensajero:

Nombre de la unidad.SetMessengerStatus(false);

 

137.Para que no haya centinelas en una fortaleza:

GetSettlement("Nombre de la fortaleza").AddSentries(-80);

 

138.Para que se desseleccione lo que tiene seleccionado un jugador:

ClearSelection(Número del juagador);

 

139.Para que cuando se seleccione (una vez) una unidad ocurra lo que quieras:

if(_GetSelection().Contains(Nombre de la unidad)){

Lo que quieres que ocurra.

ClearSelection(Número del jugador del que es la unidad);

}


140.Para que siempre que entre/n una o varias unidades de un jugador en un área (sean cuales sean) ocurra algo:

int i;

ObjList ol;

while(true){

 

WaitQueryCountBetween(ClassPlayerAreaObjs(cUnit, número del jugador, "nombre del área"), 1, -1, -1);

ol = ClassPlayerAreaObjs(cUnit, número del jugador, "nombre del área ").GetObjList();

for(i=0;i<ol.count;i+=1)

ol[i].Acción que hace la/s unidad/es que entra/n.

 

141.Para que un héroe use la habilidad de sanación heroica cada vez que la necesite (código de Imperivm III):
Nombre del héroe.obj.AsHero().SetAutocast(true);

 

142.Para que un héroe deje de usar la sanación heroica (código de Imperivm III):

Nombre del héroe.obj.AsHero().SetAutocast(false);

 

143.Para que cuando varias unidades dejen de entrenar ocurra lo que quieras:

while (Nombre de una unidad.obj.command != "train" || Nombre de otra unidad.obj.command != "train");

Lo que quieres que ocurra.

Nota: si quieres que sean más unidades repie lo que está a partir del segundo ||.

 

144.Para que desaparezca un grupo:

ObjList ol;

int i;

 

ol = Nombre del grupo.GetObjList();

for(i=0;i<ol.count;i+ =1){

ol[i].Erase();

Nota: ObjList ol; y int i; se deben poner al principio de la secuencia.

 

145.Para que aparezca un grupo de unidades en un área:

int i;

ObjList Units;

Units = SpawnGroup(“Nombre del grupo”);

for(i=0 ; i<Units.count ; i+= 1);

Units[i].SetPos(GetRandomPointInArea(“Nombre del área”));

 

146.Para ir al menú principal:

quit();

 

147.Para guardar un texto en la carpeta de Imperivm:

AppendFile("Nombre que va a tener el archvivo.extensión del archivo", "Texto que quieres que vaya a salir")

 

148.Para poner la lealtad que quieras a un edificio:

GetSettlement(“Nombre de la estructura”).SetLoyalty(Puntos de lealtad);

 

149.Para tener todas las hábilidades de un héore disponible:

Nombre del hérore.obj.AsHero().EnableAllSkills();

 

150.Para poner a una unidad en estado de mula:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.AsWagon();

 

151.Para cambiar la velocidad de ataque de una unidad:

Nombre de la unidad.AsUnit().SetSpeedFactor(Nombre de la unidad.speed_factor signo de velociad si más rápido se pone + si más lento se pone – velocidad, por ejemplo a 30 más o menos);

 

152.Para cambiar el nombre de script a una unidad:

Nombre de la unidad.obj.SetName(Nombre que quieres que tenga);

 

153.Para desseleccionar una unidad:

Nombre de la unidad.obj.Deselect(Número del jugador del que es la unidad);

 

154.Para quitar todos los objetos que tiene una unidad:

Nombre de la unidad.RemoveAllIems();

 

155.Para distribuir experiencia a un grupo:

DistributeExperience(Nombre del grupo, cantidad de experiencia que distribuyes);

 

156.Para que entrenen las unidades de un héroe:

Nombre del héroe.obj.AsUnit.StartTraining();

 

157.Para que dejen de entrenar las unidades de un héore:

Nombre del héroe.obj.AsUnit.Stoptraining();

 

158.Para que se repare un edificio:

Nombre del edifcio.obj.AsBuilding.RRepair();

 

159.Para que ubna unidad no se pueda seleccionar:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoselectFalg(false);

 

160.Para que la IA pueda controlar a una unidad:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoAIFlag(false);

 

161.Para que la IA no pueda controlar una unidad:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoAIFlag(true);

 

162.Para que una unidad si se pueda seleccionar:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.SetNoselectFalg(true);

 

163.Para que cuando un grupo tenga menos, más, igual, más o igual o menos o igual de X unidades ocurra lo que quieras:

while(Nombre del grupo.count signo (más abajo) número X de unidades);

Lo que quieres que ocurra.

Signos:

> : menos de X unidades.

< : más de X unidades.

== : igual a X unidades.

>= : menos o igual a X unidades.

<= : más o igual a X unidades.

 

164.Para que cuando un grupo o una unidad tenga menos, más, igual, más o igual o menos o igual de X nivel ocurra lo que quieras:

while(Nombre del grupo.level signo (más abajo) número de nivel);

Lo que quieres que ocurra.

Signos:

> : menos de X nivel.

< : más de X nivel.

== : igual a X nivel.

>= : menos o igual a X nivel.

<= : más o igual a X nivel.

 

165.Para que cuando un grupo o una unidad tenga menos, más, igual, más o igual o menos o igual de X salud ocurra lo que quieras:

while(Nombre del grupo.health signo (más abajo) número de salud);

Lo que quieres que ocurra.

Signos:

> : menos de X salud.

< : más de X salud.

== : igual a X saludl.

>= : menos o igual a X salud.

<= : más o igual a X salud.

166.Para poner el envenenamiento (de los carros de Osiris egipcios) a una unidad:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.Disease();

 

167.Mostrar un minimapa:

MiniMap();

 

168.Poner la velocidad que quieras al juego:

SetSpeed(Cantidad de puntos de velocidad);

169.Para que un grupo o una unidad patrulle en el área y cuando entre un enemigo este enemigo sea atacado:

RunAIHelper("GuardCentralArea", "guard area", "Nombre del grupo o la unidad", "nombre del área");

 

170.Para dejar siempre fijada la vista estés donde estés:

LockView();

 

171.Para dejar de fijar siempre fijada la vista estés donde estés:

UnlockView();

 

172.Para que suba o baje la cantidad de oro que quieras a una estructura:

Nombre de la estructura.obj.AsBuilding().settlement.SetGold(Nombre de la estructura.obj.AsBuilding().settlement.gold signo, si quieres añadir oro, pon + si quieres quitar oro pon – cantidad de oro que restas o sumas);

 

173.Para que suba o baje la cantidad de comida que quieras a una estructura:

Nombre de la estructura.obj.AsBuilding().settlement.SetFood(Nombre de la estructura.obj.AsBuilding().settlement.food signo, si quieres añadir comida, pon + si quieres quitar comida pon – cantidad de comida que restas o sumas);

 

174.Para que suba o baje la cantidad de lealtad que quieras a una estructura:

Nombre de la estructura.obj.AsBuilding().settlement.SetLoyalty(Nombre de la estructura.obj.AsBuilding().settlement.loyalty signo, si quieres añadir lealtad, pon + si quieres quitar lealtad pon – cantidad de lealtad que restas o sumas);

 

175.Para que una unidad tenga el mismo nivel que el que tiene otra:

Nombre de la unidad que va a tener otro nivel.obj.AsUnit().SetLevel(Nombre de la unidad que tiene el nivel.obj.AsUnit().level);

 

176.Para terminar y perder la aventura:

EndGame(1, true, Translate(“Texto que quieres que salga”));

 

176.Para que aparezca un grupo y haga algo (cada cierto tiempo).

while(1){
Sleep(Tiempo que quieres que pase hasta que vuelva a hacer lo mismo el grupo);
SpawnGroup("Nombre del grupo otra vez").AddToGroup("Grupo para la unidad cualquiera");
Acción que hace el grupo cualquiera.
Nombre del grupo que va a la estructura.RemoveFromGroup("Nombre del grupo cualquiera");
}

Nota: hay que crear un grupo con una unidad cualquiera e invisible.

 

177.Para que un grupo o una unidad mire a otra unidad:

Nombre del grupo o unidad.Face(Nombre de la unidad.obj.pos);

 

178.Para poner el nivel que quieras a los centinelas del jugador que quieras (código del Imperivm III):

ObjList ol;
int i;

ol = ClassPlayerObjs(cSentry,
número del jugador).GetObjList();
for(i=0;i<ol.count;i+=1){
ol[i].AsUnit.SetLevel(
Nivel que van a tener los ceninelas);
}

 

179.Para que pase lo mismo que en el código 176 solo que con otro código:

ObjList ol;

while(1){
Sleep(
Tiempo que quieres que pase hasta que haga lo mismo el grupo);
ol = SpawnGroup("
Nombre del grupo que va a entrar en la estructura");
ol.SetCommand("enter",
Nombre de la estructura.obj);
}

 

180.Para que baje o suba el nivel del portador de un objeto

owner.obj.AsUnit.SetLevel(owner.inherentlevelcódigo, subir es + y bajar es – niveles que subes o bajas);

 

ATENCIÓN: este código es para un objeto y no para una unidad sino para el portador de un objeto.

 

181.Para que empiece una cuenta atrás:

int unload;

unload = 100;

while (1) {
ShowAnnouncement("Nombre del anuncio", Translate("Texto que quieres que salga:" + unload));
Sleep(1000);
if(unload < segundos que va a durar la cuenta trás)
unload -= 1;
while(unload == 1)
HideAnnouncement("Nombre del anuncio");
}

Nota: en los sitios donde pone unload se puede poner cualquier otra cosa.

 

182.Para que una aldea cree campesinos:

Nombre de la aldea.obj.AsBuilding().SetCommand(“trainpeasant”);

GetNamedObj(“Nombre de la aldea que va a mandar los víveres o los campesinos”);

 

183.Para añadir un comando a la línea de comandos:

Nombre del grupo o la unidad.AddCommand(true, “comando" ,AreaCenter(“Área”));

Nota: true pone el comando al final de la cola y false al principio.

 

184.Para cambiar los valores de defensa, ataque, energía, nivel y salud de una unidad:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit.AddBonus(Valores de ataque, valores de defensa, valores de nivel , valores de energía, valores de salud);

Nota: los valores finales se mezclan, si pones 200, 300 saldrá luego 210 de energía y 200 puntos más de salud.

 

185.Para que cuando una estructura tenga menos de una cantidad de víveres ocurra lo que quieras:

while(GetSettlement("Nombre de la estructura").food > Cantidad de oro);

Lo que quieres que ocurra.

 

186.Para que un grupo o una unidad se mueva, patrulle o ataque a un área con la formación que tiene:

Nombre del grupo.SetCommandOffset(“Comando: atacar: attack. Mover: move. patrullar: patrol”, AreaCenter(“Área”));

 

187.Para añadir a un grupo, un grupo recién expandido:

Nombre del grupo o la unidad que aparece.AddUnits(SpawnGroup(“Nombre del grupo”));

 

189.Para abrir/cerrar el mapa general:

ToggleZoomMap();

 

190.Para que una estrucura cree una mula:

GetSettlement(Nombre de la estrucura).SenMule();

 

191.Para que un puerto cree un bote:

GetSettlement(Nombre del puerto).SedBoat();

 

192.Para que cuando un grupo entre en un área se ejecute una conversación y en una frase diga algo la primera unidad que ha entrado:

Conversation C_Conv;

while(!WaitUnitsInArea(Nombre del grupo, “nombre del área”, -1));
C_Conv.Init("Nombre de la conversación");
C_Conv.SetActor("Actor_sample”, nombre del grupo[0].AsUnit());C_Conv.Run();

Nota 1: en vez de C_Conv se puede poner cualquier cosa y en vez de Actor_sample se puede poner otro nombre (que no sea ya de una unidad).
Nota 2: Actor_sample es el nombre de actor de frase que se pone a la primera unidad del grupo que entra en el área, entonces, en la frase que dice esta unidad, debemos poner Actor_sample (o el nombre que has puesto).

 

193.Para poner la velocidad que quieras al juego:

SetSpeed(Cantidad de puntos de velocidad);

194.Para que si una unidad o un grupo está en un grupo ocurra lo que quieras:

if(Nombre de la unidad o del grupo.IsInGroup(“Nombre del grupo en el que deben estar para que pase lo que quieras”){

Lo que quieres que pase.

196.Para poner un título y guiarte de que empieze algo:

//Nombre del título.

 

197.Para que cuando un query esté en otro ocurra lo que quieras:

WaitCommonObjects(Nombre del query que tiene que estar en otro, nombre del query en el que se tiene que estar, -1);

Lo que quieres que pase.

 

198.Para dejar de ver un sitio (código 5 para ver un sitio):

Obj o;

o = _PlaceEx(“WatchEye”, coordenada 1, coordenada 2, número del jugador que deja de ver);

o.Erase();

Nota_ Obj o; se debe poner al principio de al secuencia

 

199.Para borrar de la consola lo que se escriba:

cls();

 

200.Para cerrar todas las variables del entorno:

clr();

 

201.Para que un jugador no vea niebla de guerra en un sitio (este sitio es pequeño):

_PlaceEx("WatchEyeSmall", coordenada 1, coordenada 2, jugador que no ve la niebla);

 

202.Para eliminar de un grupo las unidaes muertas de ese grupo:

Nombre del grupo.ClearDead();

203.Para detener la secuencia:

KillScript();

 

204.Para que un jugador no haga nada en un área (ni que la pise):

AreaAINoRecruit("Nombre del área", número del jugador, true);

205.Para que un jugador pise y pueda hacer algo en un área:

AreaAINoRecruit("Nombre del área", número del jugador, false);

206.Para que si una unidad se está moviendo a alguna parte ocurra lo que quieras:

Nombre de la unidad.obj.AsUnit().HasPath();

207.Para que no aparezca una opción en una estructura:

Nombre de la estructura.obj.CmdDisable(“Opción (las del código 78)”);


 


 

 

 

 


 

 

 




 






 


 

 

 


 


 

 




 


 

 


 


 

 

 


 


 

 


 




 

 
   
 
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